Daniel Roux - Une aventure vaudoise de l’interface graphique


23.09.2023

Présenté par Daniel Roux lors de la Nuit de Musées 2023.
Retranscription de la présentation par Anne-Sylvie Weinmann, avocate et data scientist.


Un musée, des museaux: la souris, reine de la Nuit des Musées 2023

Un musée, des museaux. Voici le thème de l’édition 2023 de la Nuit des Musées de Lausanne et de Pully. Taillé sur mesure pour le Musée Bolo! Logiquement, la souris y était à l’honneur. Après la naissance et l’envol de la souris hémisphérique présentée par son créateur André Guignard, virtuose de la micromécanique, Daniel Roux, homme-orchestre aux talents de graphiste et de développeur de logiciels, nous emmène dans son univers coloré à la découverte de quelques développements et innovations que l’avènement de la souris a rendus possibles.

Pour nous préparer à plonger dans cette aventure extraordinaire, Cédric Gaudin président de l’association Les Amis du Musée Bolo et de la fondation Mémoires Informatiques le présente brièvement: “Daniel Roux est à l’origine de nombreux logiciels développés pour les Smaky. Il a joué un rôle essentiel dans la conception de la majeure partie de l’environnement graphique de ces micro-ordinateurs made in Vaud, et a créé le petit personnage Blupi que l’on retrouve partout dans les manuels, dans les jeux vidéo, etc. dont il est l’auteur. Depuis toujours sa passion réside dans le développement de jeux vidéo et il continue à l’entretenir. Laissez-vous emporter par cette incroyable aventure qu’il va vous relater!”

Un moment d’histoire vivante de l’informatique avec Daniel Roux

Montage vidéo et captation | © Jean-Marc Koller

Smaky et souris

“Nous allons nous intéresser aujourd’hui à ce couple fusionnel que sont la souris et le micro-ordinateur. Avant de vous parler de cette association proprement dite, je vais brièvement poser quelques bases du micro-ordinateur Smaky.”

“On a ici à gauche un prototype de souris et à droite le Smaky 6.”

Souris LAMI transparente (1978) décorée par Daniel Roux, prototype antérieure à la souris hémisphérique (1979) et un Smaky 6 (1978) affichant le jeu Flipper conçu par Daniel Roux (1978) | © Daniel roux

Souris LAMI transparente (1978) décorée par Daniel Roux, prototype antérieure à la souris hémisphérique (1979) et un Smaky 6 (1978) affichant le jeu Flipper conçu par Daniel Roux (1978) | © Daniel Roux

“Jean-Daniel Nicoud, sorte de génial professeur Tournesol, est l’inventeur des Smaky. On le voit ici à côté d’un Smaky 8 (1982).” Le Smaky 1, premier-né d’une longue lignée de micro-ordinateurs made in Vaud voit le jour à Noël 1974.

Jean-Daniel Nicoud

Jean-Daniel Nicoud (1938) aux 50 ans de l’EPFL (2019) devant un Smaky 8 (vidéo) | © Musée Bolo. Il a dirigé dès 1973 le Laboratoire de Calculatrices Digitales (LCD) de l’EPFL, futur Laboratoire de Microinformatique (LAMI, 1980). EPSITEC est l’entreprise créée en 1978 pour commercialiser les Smaky, et dirigée pendant trente ans par Cathi Nicoud, mathématicienne et épouse de Jean-Daniel Nicoud. Après plus de quatre décennies d’activités, Daniel Roux a pris sa retraite d’EPSITEC au printemps 2023 | © Musée Bolo

Déjà un écran graphique. “En 1978, Jean-Daniel Nicoud a développé le Smaky 6, sorti une année après l’Apple II (1977). Le Smaky 6 avait une grande force, il était équipé d’un écran graphique de 256×160 points. C’est une résolution misérable, mais une prouesse pour l’époque! Il faut vous imaginer qu’aujourd’hui n’importe quelle machine à café a un écran avec une résolution supérieure. Néanmoins, cet écran graphique a été essentiel pour le développement de la souris, comme nous le verrons dans quelques minutes.”

A gauche: un Apple II (1977), microprocesseur 6502, 8 bits cadencé à 1 MHz, écran alphanumérique. A droite: Un Smaky 6 (1978), microprocesseur Z80, 32-64 Ko, écran 16 lignes de 64 caractères, écran alphanumérique et graphique (!) 256x160 points. La révolution micro-informatique est en marche | © Rama & Musée Bolo
A gauche: un Apple II (1977), microprocesseur 6502, 8 bits cadencé à 1 MHz, écran alphanumérique. A droite: Un Smaky 6 (1978), microprocesseur Z80, 32-64 Ko, écran 16 lignes de 64 caractères, écran alphanumérique et graphique (!) 256x160 points. La révolution micro-informatique est en marche | © Rama & Musée Bolo

La pomme versus le petit suisse. À gauche: un Apple II (1977), microprocesseur 6502, 8 bits cadencé à 1 MHz, écran alphanumérique. À noter que la situation différait selon les continents. Aux États-Unis il était possible de se connecter à un écran de télévision couleurs. En Europe, au début, il n’y avait que le noir et vert en alphanumérique puis, ensuite, la couleur avec un petit module d’extension pour générer les couleurs pal et secam. Cet article détaillé vous permettra d’en savoir plus sur cette distinction. À droite: Un Smaky 6 (1978), microprocesseur Z80, 32-64 Ko, écran 16 lignes de 64 caractères, écran alphanumérique et graphique (!) 256×160 points. La révolution micro-informatique est en marche.

C’est parti! “Cet écran graphique du Smaky 6, bien que misérable, m’a permis de réaliser mon tout premier jeu: un Flipper.”

Le jeu vidéo Flipper (1978) | © Daniel Roux
Le jeu vidéo Flipper (1978) | © Daniel Roux
Malgré leur âge canonique, le jeu de Flipper conçu par Daniel Roux tourne toujours sur un Smaky 6

Programmation astucieuse. “À cette époque, le processeur qui lui aussi avait des caractéristiques vraiment misérables, ne permettait de faire que des additions et des soustractions avec des nombres entiers. Vous pouvez imaginer la difficulté qu’il y avait dans un jeu de Flipper pour obtenir une trajectoire parabolique fluide et pour simuler les collisions avec les bumpers. En fait, ce qui se passait c’est que ce n’étaient pas du tout des paraboles, tout était magouillé! C’était impossible de calculer des paraboles avec un processeur aussi pauvre. Notez que ce jeu n’utilisait pas la souris, qui n’existait pas encore!”

“Il est rigolo de constater que onze ans plus tard, le 21 avril 1989, Nintendo met en vente au Japon la Game Boy avec le même microprocesseur que le Smaky 6, le Zilog Z80.”

La Game Boy de Nintendo, une console de jeux vidéo portable.
La Game Boy de Nintendo, une console de jeux vidéo portable.

La souris libère la créativité

“Entrons maintenant dans le vif du sujet” invite Daniel Roux. Avec grand plaisir!

“André Guignard avait fabriqué un prototype de souris, qui n’attendait que d’être branché au Smaky. Et moi, j’ai eu la chance d’être au Laboratoire de Calculatrices Digitales (LCD) de l’EPFL au bon moment, à la fin des années septante, et de participer à cette aventure unique que je vais essayer de vous partager maintenant.”

Souris LAMI transparente (1978) décorée par Daniel Roux, prototype antérieure à la souris hémisphérique (1979-1980) et un Smaky 6 (1978) affichant le jeu Flipper conçu par Daniel Roux (1978) | © Daniel roux
Souris LAMI transparente (1978) décorée par Daniel Roux, prototype antérieure à la souris hémisphérique (1979-1980) et un Smaky 6 (1978) affichant le jeu Flipper conçu par Daniel Roux (1978) | © Daniel roux

LA question

“La première question que l’on s’est posée était la suivante: “Ok on va déplacer un pointeur sur un écran, mais qu’est-ce qu’on va bien pouvoir faire avec cette souris?”

LA réponse

“En fait, tous les éléments étaient là pour faire une interface graphique. Les idées sont venues naturellement, au fur et à mesure de nos expérimentations.”

Une inspiration jusque sur les bords du Léman. “Comme André Guignard l’a mentionné tout à l’heure, Douglas Engelbart a le premier montré qu’avec une souris rudimentaire on pouvait déplacer un pointeur sur un écran.” La première souris du visionnaire pionnier de l’interface humain-machine était en bois, avec deux roues, des potentiomètres et un unique bouton rouge (1964). Il la dévoilera, dans une version améliorée avec trois boutons, lors de sa célèbre Mother of all Demos du 9 décembre 1968; c’était il y a 55 ans!

C’est parti! “J’ai donc commencé par faire la même chose avec le Smaky 6. On bougeait la souris et le pointeur était matérialisé par une petite flèche qui bougeait sur l’écran de façon synchronisée avec la souris.”

© Daniel Roux

Flèche. “Initialement, j’avais choisi la forme de gauche pour le pointeur de la souris. Par la suite, le pointeur a évolué et pris la forme caractéristique de droite, qui est encore celle utilisée de nos jours.”

© Daniel Roux

1981 – EDIT, premier traitement de texte

“J’avais à cette même époque écrit le tout premier traitement de texte sur Smaky qui permettait de représenter une page entière telle qu’elle était imprimée sur une feuille. C’est ce qu’on appelle aujourd’hui un traitement de texte WYSIWYG (what you see is what you get).”

La souris entre dans la danse!

“Dans ce traitement de texte, on déplaçait le curseur d’insertion à l’aide des quatre touches fléchées du clavier. C’était bien, mais on pouvait faire mieux, grâce à la souris. L’utilisateur cliquait là où il voulait taper ou corriger son texte; c’était simple et intuitif.”

Des lignes de code aux pictogrammes. “Pour se replonger dans le contexte de l’époque, il faut s’imaginer qu’on dialoguait avec les ordinateurs par le biais de lignes de commandes. Pour exécuter un logiciel, il fallait taper au clavier une commande plus ou moins compliquée. Ce n’était pas du tout à la portée des utilisateurs lambda!”

Comment simplifier l’accès aux fonctionnalités offertes par les Smaky? Pour Daniel Roux, homme-orchestre aux talents de programmeur et de graphiste, la réponse se trouve dans le dessin. “Une idée qui est venue était de représenter les différents logiciels que l’on pouvait exécuter par des petits pictogrammes.”

«On voit ici l’interface qui permet de lancer les logiciels du Smaky 100 (1984)», bien plus tard que le Smaky 6 (1978) | © Daniel Roux

1984 – Des pictogrammes. “On voit ici les différents logiciels du Smaky représentés par des pictogrammes. Un clic de la souris permettait d’exécuter le logiciel, sans qu’il soit nécessaire de taper une ligne de commande ésotérique.” Merci la souris!

“On voit ici l’interface qui permet de lancer les logiciels du Smaky 100 (1984)”, bien plus tard que le Smaky 6 (1978) | © Daniel Roux

“Ce prototype de souris conçu par André Guignard (1978) et que j’ai personnalisé nous montre que de nombreux tâtonnements ont été nécessaires jusqu’à trouver le bon usage des trois boutons de la souris. Ici un essai avec trois fonctions bien étranges – DETECT, MOVE, CREATE – dont je n’ai pas gardé le moindre souvenir!”

La souris hémisphérique qui lui succèdera, avait les fonctions suivantes, depuis le fil de la souris: “dessine, choisit, modifie” peut-on lire dans les nombreux manuels qui accompagnent les Smaky et les développements logiciels de Daniel Roux.

© Daniel Roux
© Daniel Roux

La souris doit être apprivoisée

“Lorsque les premiers utilisateurs ont tenu une souris entre leurs doigts, ils ont souvent rencontré des difficultés à la maîtriser.” Qu’à cela ne tienne! Daniel Roux et son assistant Blupi sont de fins pédagogues.

Exercices choisis!

Exercice N°1. “Pour déplacer le curseur, les utilisateurs n’effectuaient pas le bon mouvement, ou déplaçaient la souris en biais, ou encore dans le mauvais sens. Monter au lieu de descendre, descendre au lieu de monter. C’est difficile à croire mais les utilisateurs avaient beaucoup de peine à manier ce périphérique. J’ai donc créé un logiciel permettant d’apprendre à dompter ce petit animal. Ici, il fallait déplacer dans le labyrinthe le curseur de la souris représentée par une petite souris et aller jusqu’au fromage, ce qui entrainait la motricité.”

© Daniel Roux
© Daniel Roux

Exercice N°2. “Plus difficile! Il faut viser les sept points dans l’ordre, précisément et rapidement, avec un temps minimum.”

Exercice N°3. “Ici, on apprend le drag & drop, soit le déplacement avec un bouton pressé.”

Exercice N°4. “Et là, entraînement de la sélection avec une zone rectangulaire!”

“Tous ces exercices semblent bien étranges aujourd’hui, tant ce périphérique est devenu familier, mais je vous assure que dans les années 80 ce n’était pas superflu!”


Créer ses propres outils

Le cercle vertueux, ou comment employer un logiciel pour l’améliorer

Tout comme André Guignard, Daniel Roux possède la précieuse, et rare, capacité de créer ses propres outils. “Je vais maintenant vous parler d’une méthode de développement que j’ai beaucoup utilisée avec la souris.”

Démonstration ! Suivons-le, étape par étape!

Étape N°1. “Au départ, en 1986, pour faire des expérimentations avec cette souris, j’avais créé un logiciel basique qui permettait de poser des points avec la souris. Imaginez un écran entièrement noir, sans aucun élément d’interface, aucun bouton, rien. Juste le pointeur de la souris qui se déplace. J’en profite pour dire qu’à l’époque, un écran quand il ne contenait rien, était noir! Et lorsqu’on affichait un point ou un caractère, il apparaissait en vert; c’est pour cela que vous verrez dans beaucoup de mes images des éléments verts sur un fond noir. Les écrans cathodiques de l’époque étaient comme cela.”

Étape N°2. “Avec ce petit logiciel tout simple, on faisait un clic de la souris et on allumait un point. En quelques clics, on pouvait dessiner un motif simple, tel que cette ébauche de smiley. C’est rigolo, mais ce n’est pas encore très pratique.”

Étape N°3. “Très vite, j’ai enrichi ce logiciel d’outils permettant d’effacer ou de déplacer des points. Une interface intuitive avec de petits pictogrammes permettait de choisir la fonction. Bien évidemment, ces pictogrammes ont été réalisés avec le logiciel lui-même.”

Étape N°4. “Petit à petit, l’interface s’est enrichie de nouvelles fonctions, et pour cela il m’a fallu dessiner beaucoup de pictogrammes!”

Étape N°5. “La boucle était bouclée, ce logiciel appelé DESSIN m’avait servi à améliorer le logiciel lui-même.”

Étape N°6. “Et voilà la version la plus aboutie de ce logiciel.”

Le logiciel DESSIN et une fiche explicative | © Daniel Roux

“Ces outils permettaient de dessiner des formes géométriques simples, telles que des droites, des rectangles, des cercles, de déplacer des fragments de dessins, ou encore de les dupliquer, etc. Cette image n’aurait jamais pu être dessinée point par point, tellement cela aurait été long. Même avec des outils aussi rudimentaires, ça devenait possible. Il devenait même possible d’être créatif.”

“Dans les images monochromes, les trames 8×8 permettaient de simuler divers niveaux de gris. Dans ce logiciel DESSIN, on pouvait les utiliser pour remplir des surfaces fermées très rapidement, c’est-à-dire sans mettre les points les uns après les autres.” Astucieux!

“Voici quelques exemples de trames 8×8 et des motifs qui étaient générés quand on remplissait des surfaces fermées.”

“J’avais poussé le luxe jusqu’à permettre à l’utilisateur de définir lui-même ses propres trames s’il le souhaitait.”

“Au fil des années, j’ai dessiné des centaines de pictogrammes. La petite taille et le peu de points disponibles demandaient d’aller à l’essentiel. Trouver la bonne idée pour faire simple était compliqué.”

“Le logiciel DESSIN m’a également beaucoup servi pour dessiner la plupart des couvertures des manuels de nos logiciels pour nos Smaky.”

© Daniel Roux
© Daniel Roux

Pictogrammes, icônes, logos, manuels, et bien sûr jeux vidéo, les créations de Daniel Roux sont plurielles!

Et Blupi n’est jamais bien loin.


Pixel par pixel, Blupi s'anime!

Utilisation de mes outils pour dessiner Blupi

Daniel Roux va nous montrer maintenant un exemple concret d’utilisation du logiciel DESSIN. Il explique qu’il était “intéressé par le dessin et très tôt j’ai eu envie de réaliser des jeux sur ordinateurs. Pour réaliser ces jeux, il fallait faire des images et spontanément, j’ai utilisé mes propres outils pour créer les innombrables images nécessaires à ces tout premiers jeux.”

Point après point Blupi marcha! “On va prendre l’exemple de l’animation de Blupi qui marche. Mon premier réflexe a toujours été de commencer par une ébauche avec du papier et un crayon.”

“Ensuite, après avoir dessiné le corps de Blupi, je continuais de poser des points. Je dessinais le nez. Puis j’effaçais les points superflus.”

“Venaient ensuite les yeux. Puis les pieds, avec là aussi quelques pixels superflus à effacer, puis la jambe.”

“La bouche, et finalement les bras et les sourcils.”

Récompense d’une patiente composition. “Et voilà, j’obtenais ici le dessin final de mon Blupi qui marche. Je n’ai pas eu le courage de compter les points mais je pense qu’il y en a approximativement deux cents rien que dans ce simple dessin.”

Blupi prend des couleurs! “Les premiers jeux étaient monochromes. Par la suite, de nouveaux modèles de Smaky m’ont permis de mettre en couleur ces dessins. Ce dessin de Blupi faisait partie du jeu Blupimania (1994). J’aurais bien aimé pouvoir réaliser des dessins avec une meilleure résolution. Malheureusement, la technique de l’époque ne le permettait pas. Et il est rigolo de constater qu’aujourd’hui, ces dessins suscitent de l’intérêt, dans un courant graphique qu’on appelle le “Pixel Art”.”

“Tout ce travail ne permettait pas encore de faire marcher Blupi. Pour ça, j’avais besoin de trois images, qui étaient dessinées chacune selon le même principe.”

“Comme c’était très fastidieux, j’avais une astuce qui consistait à ne dessiner que trois images pour une animation qui en comportait quatre. J’affichais l’image 2, la 3, puis de nouveau la 2, la 4, et on recommençait à l’infini, 2 3 2 4, 2 3 2 4. Et Blupi marchait!”

L’art astucieux de faire marcher Blupi | © Daniel Roux

“Je me souviens que la première fois que ces images se sont animées sur l’écran du Smaky, et que j’ai vu Blupi marcher, j’ai eu l’impression qu’il prenait vie. Ça a été un grand moment!”

“Pour faire un jeu, évidemment Blupi ne fait pas que marcher, il fallait réaliser plusieurs centaines de ces images. On voit ici une planche de 128 images. Vous imaginez le temps passé sur tous ces dessins. Et plusieurs de ces planches étaient nécessaires pour un seul jeu.”

Blupi dans tous ses états! | © Daniel Roux
Blupi dans tous ses états! | © Daniel Roux

Blupimania

“On voit ici un écran monochrome du jeu Blupimania, qui vous donne une idée du travail supplémentaire de dessin point par point nécessaire pour dessiner tous les éléments du décor selon la même technique.”

Blupimania, l’un des jeux vidéo phare des ordinateurs Smaky, conçu par Daniel Roux chez Epsitec SA, est maintenant accessible en téléchargement libre pour Mac, Linux ou encore Windows. Cette adaptation de la version originale réalisée par Mathieu Schroeter a nécessité pas moins de deux ans de travail effectué sur son temps libre.

Que de points nécessaires pour intégrer Blupi dans son environnement | © Daniel Roux
Que de points nécessaires pour intégrer Blupi dans son environnement ! | © Daniel Roux

“Dans Blupimania, le joueur doit aider Blupi à retrouver son ballon, en ouvrant les bonnes portes et en déjouant les pièges.”

Extraits de Blupimania (1994) en 2D | © Daniel Roux – Epsitec

Blupi en action! “Voilà une vidéo trouvée sur internet d’un joueur inconnu qui essaie de résoudre cette énigme simple, sans y parvenir.”

Une animation avec les images ci-dessus de Blupimania en 2D | © Daniel Roux

Explications. “A la fin on voit que le joueur a fait une erreur. Il est bloqué par les sens uniques qui l’empêchent de revenir et d’attraper le ballon. Il devait faire autrement. Il doit recommencer et trouver une autre solution.”


Toto à la campagne

“Ce jeu mignon qui fait alterner les saisons n’a jamais été porté sur PC. Tous les décors ont été réalisés avec le logiciel DESSIN sur Smaky. La ferme m’a été inspirée par une ferme qui n’était pas loin de chez moi, à la Chaux-de-Fonds. Elle a aujourd’hui été déplacée pierre par pierre au Ballenberg, le musée en plein air. C’est assez rigolo que j’aie par hasard choisi celle-là!”

(rires dans le public!)

“Comme Blupi entrait et sortait par la petite porte, j’ai dû la changer de côté.”

Après avoir dévoilé quelques secrets de fabrication, Daniel Roux explique le rôle clé joué par la souris dans ses créations.

Les visiteurs de la Nuit des Musées ont pu découvrir le jeu Toto à la Campagne (1988) installé sur un Smaky 100 et un Smaky 130 | © Daniel Roux

Subtiles adaptations pour les besoins du jeu | © Daniel Roux
2023_Musee_Bolo_Copyright_Daniel_Roux_Blupimania3D copie

Planète Blupi

Pas de souris, pas de Planète Blupi!

Planète Blupi est un bon exemple d’un jeu impossible à concevoir et à jouer sans un dispositif de pointage. Sans la souris, ce jeu n’aurait pas existé!”

Des clics. “Il fallait d’abord cliquer avec la souris sur un arbre pour l’abattre, afin de produire du bois, ensuite cliquer sur un lieu de destination pour le transporter et construire un cabanon de jardin pour, finalement, planter des tomates pour se nourrir. Un long processus fait avec la souris.”

Et encore des clics. “Après un clic, des boutons apparaissent au milieu du jeu, là où le joueur a cliqué. Ces boutons permettaient de choisir l’action à effectuer à cet instant.”

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Planet Blupi (1997) un jeu d’aventures, d’action et de réflexion | © Daniel Roux - Epsitec

Blupi polyglotte! “Le jeu Planète Blupi a rencontré un grand succès. Il a été traduit dans de nombreux pays et langues. Qui peut me dire à quel pays était destiné cette boîte? Il s’agit d’une version en hébreux pour Israël.”

“Et celui tout à droite? Il s’agit d’une version coréenne, toujours du même jeu Planète Blupi.”

Blupi polyglotte | © Daniel Roux

PAGE et Crésus Documents

De nouveaux outils pour dessiner vectoriellement

“Plus tard, j’ai enfin pu m’affranchir des pixels en dessinant vectoriellement. Selon mon habitude, j’ai créé plusieurs logiciels de ce type, que j’ai ensuite utilisés.”

1989 Sortie du logiciel PAGE sur Smaky

“Sur l’image ci-dessous, notez que les pictogrammes à gauche sont toujours dessinés avec le logiciel DESSIN.”

Logiciel PAGE entièrement créé par Daniel Roux (programmation et environnement graphique).
Au fil des ans, PAGE s’enrichit de nouvelles fonctionnalités | © Daniel Roux

“Le logiciel PAGE avait l’ambition de réunir les fonctionnalités jusqu’alors séparées dans plusieurs logiciels. Il intégrait la rédaction du texte et la création des illustrations.”

1989-1997, évolution. “PAGE a été beaucoup amélioré au cours du temps, par exemple pour permettre la saisie de formules mathématiques.”

Smaky info | © Daniel Roux
Smaky info | © Daniel Roux

“On voit ici le logiciel PAGE en action avec un écran vertical, qui était une particularité du Smaky 324”

Un <a href=Smaky 324 du Musée Bolo. Les premiers prototypes datent de 1986, produit par Epsitec jusqu’en 1994, il s’en est vendu 300 unités | © Musée Bolo" data-uniqueid="14188-194656" data-guid="https://www.museebolo.ch/wp-content/uploads/2023/11/Smaky_324_copyright_Musee_Bolo.webp" data-path="2023/11/Smaky_324_copyright_Musee_Bolo.webp" data-width="1200" data-height="1289" data-singlew="4" data-singleh="" data-crop="" data-fixed="" />
Un Smaky 324 du Musée Bolo. Les premiers prototypes datent de 1986, produit par Epsitec jusqu’en 1994, il s’en est vendu 300 unités | © Musée Bolo

2005 – Crésus Documents

“Lors du passage sur PC, j’ai préféré repartir de zéro en créant un autre logiciel: Crésus Documents. Naturellement, les pictogrammes de l’interface du logiciel sont devenus vectoriels, car je les réalisaient avec le logiciel lui-même.”

“Au programme de ce logiciel, on avait des dégradés, de la transparence, des courbes de Bézier, et bien d’autres merveilles!”

Blupi toujours en 2D profite toutefois d’une technologie plus sophistiquée.
La palette des possibilités s’étoffe, et les créations varient:
“Je n’ai pas dessiné que des Blupi!” | © Daniel Roux

Blupi profite d’une technologie plus sophistiquée | © Daniel Roux

Technique mixte entre 2D et 3D

“Par la suite, j’ai modélisé Blupi en 3D avec des logiciels du commerce. J’étais moins efficace, n’ayant pas la même maîtrise qu’avec mes logiciels. Toutefois, mes fidèles logiciels 2D me servaient toujours à créer les textures.”

Attention aux pièges! “J’ai trouvé sur internet cette vidéo de Speedy Blupi (1998) qui justement utilise cette technique de modélisation des décors en 3D. De nouveau, elle provient d’un utilisateur dont j’ignore tout. J’avais placé plein de pièges et on va voir le joueur qui tombe tête baissée dans à-peu-près tous.”

Speedy Blupy

Explication de jeu. “Le joueur est allé trop vite et est tombé dans la lave. Il va chercher l’œuf, c’est une vie supplémentaire. Et au retour il la perd instantanément. Boum! Il a explosé sur une bombe parce qu’il a raté son saut. J’avais exactement prévu qu’on rate le saut ici. Il va ensuite exécuter le même saut que tout à l’heure, mais il a appris, et cette fois il ne se fait plus avoir. De nouveau trop pressé, en bas de l’escalier il tombe dans la lave. Il faut regarder avant d’aller tout droit. Cette fois il a compris, il attend, et ne se fait pas avoir, et se baisse pour éviter les bombes situées au plafond. Là j’avais tendu un piège qu’il a réussi à éviter, il a fait juste; cela m’a fait bien plaisir de voir ça des années plus tard.”

Blupi à la vie à la mort. “Curieusement, j’ai toujours trouvé un malin plaisir à faire mourir Blupi d’atroces façons. Et je ne résiste pas à la tentation de vous montrer une autre vidéo, toujours trouvée sur internet d’une joueuse qui m’a fait bien rire. Vous allez voir, cela se passe de commentaire…”

“La joueuse est visiblement assez surprise de l’échec! J’ai trouvé ces vidéos sur internet vingt ans après avoir fait ces jeux. C’est rigolo de voir tous ces joueurs, ces joueuses, je ne sais pas du tout d’où ils viennent dans le monde.”

RIP eggbert - Zarreta

Passage à la 3D

“Bien entendu, par la suite j’ai aussi réalisé des jeux en vraie 3D, comme Blupimania 2 (2003), la deuxième version du jeu que nous avons vu tout à l’heure. Je me suis éclaté dans la réalisation de mondes graphiquement très variés! » nous confie Daniel Roux.

Extraits de Blupimania 2 en 3D (2003) 2D | © Daniel Roux – Epsitec
Extraits de Blupimania 2 en 3D (2003) 2D | © Daniel Roux – Epsitec

Master class!

“Nous allons encore voir une petite vidéo pour vous montrer l’apport de la 3D. Là c’est moi qui joue, donc c’est fait juste!”

(rires dans le public!)

Explication de jeu. “Le but, comme dans Blupimania 1, est de réussir à attraper le ballon. Pour cela, on dirige Blupi. Il y a une bombe qui l’empêche d’attraper le ballon. L’idée est d’utiliser la caisse pour faire exploser la bombe. Boum! Voilà, le passage est libéré, Blupi peut attraper le ballon et cette énigme toute simple est résolue.”

Une partie de Blupimania 2 jouée par son auteur | © Daniel Roux
Daniel Roux en septembre 1997 lors de la sortie de Planet Blupi | © Archives Musée Bolo
Daniel Roux en septembre 1997 lors de la sortie de Planet Blupi | © Archives Musée Bolo

Comparaison. “Je vous montre ici les deux versions avec des différentes techniques utilisées au fil des ans: à gauche, Blupimania 1 (1994) en Pixel Art et, à droite, Blupimania 2 (2003) en 3D.”

Blupimania 1 versus Blupimania 2 | © Daniel Roux – Epsitec
Blupimania 1 versus Blupimania 2 | © Daniel Roux – Epsitec

And the winner is…? “Je vous laisse juge du résultat. Pixel Art à gauche et 3D à droite. Personnellement, je trouve que les tous premiers jeux en Pixel Art ont mieux vieilli.”

Même exercice, autre jeu. “A gauche Blupi à la Maison (1988) sur Smaky en Pixel Art et, à droite, les décors redessinés en 3D sur PC (1999). On voit les grands progrès au niveau de la technique. Mais l’image de droite est-elle plus jolie pour autant?”

© Daniel Roux - Epsitec
© Daniel Roux - Epsitec

Smaky-PC, 2D-3D, Blupi évolue. En 1988, sort le premier Blupi à la Maison, un jeu ludique et didactique destiné à un jeune public de 3 à 8 ans. Daniel Roux a conçu, développé et adapté ses jeux au fur et à mesure que ses propres enfants grandissaient. D’un point de vue technique, le 12 octobre 1992, il débute la ré-écriture de Toto à la maison (Assembleur CALM) en langage C. La première version DOS écrite par Emil Laurentiu date de 1993. Et comme toujours dans l’univers Smaky/EPSITEC, un manuel explicatif illustré et Blupi guident l’utilisateur dans sa découverte des possibles de l’informatique. Cette version encore en 2D est le “Clone DOS officiel de la version Smaky” lit-on sur le site blupi.org. La version Windows en 3D arrivera en 1999. Un grand merci à Mathieu Schroeter de s’être plongé dans les codes du jeu pour Smaky pour apporter cet éclairage supplémentaire.


Blupi le retour?

“Ici, j’expérimente une nouvelle technique sur un jeu en chantier. Elle s’apparente à du Pixel Art, mais sans les pixels. Si un jour je trouve la motivation pour terminer ce jeu, on verra si ce look plaît, ou pas?!”

© Daniel Roux
© Daniel Roux

Les années passent mais l'esprit reste

EPSITEC, 30 ans au service des comptables!

Daniel Roux a développé ses propres outils, mais également ceux de nombreux comptables de Suisse romande. “Un logiciel intéressant du point de vue graphique est Crésus Comptabilité”, écrit par Daniel Roux en 1993 pour Smaky, et l’année suivante, en 1994 pour IBM PC. L’aventure Smaky est terminée depuis longtemps (Smaky infini, 1999), mais EPSITEC SA existe toujours, et commercialise Crésus principalement; un logiciel, trentenaire cette année!

Icônes éternelles. “Son interface n’a que très peu changé durant ses trente longues années d’existence. Les six icônes pour le journal des écritures, le plan comptable, la balance etc. sont restées dans le même esprit, malgré les différents outils utilisés pour les réaliser.”

© Daniel Roux - Epsitec
© Daniel Roux - Epsitec

La souris, une invention géniale!

“En guise de conclusion, je dirai que c’est grâce à cette invention géniale qu’est la souris que tout ce que vous avez vu, tout ce que je viens de vous montrer a été possible!”

Prototype de souris conçue par André Guignard (1978) et personnalisée par Daniel Roux | © Daniel Roux

Prototype de souris conçu par André Guignard (1978) et personnalisé par Daniel Roux | © Daniel Roux

La souris sans ses atours confectionnés par Daniel Roux | © Musée Bolo

La souris sans ses atours confectionnés par Daniel Roux | © Musée Bolo

Les souris d’André Guignard, puis Dépraz, ont accompagné  les différentes générations de Smaky

Version hémisphérique rouge (1980) | © LAMI


Daniel Roux à la Nuit des Musées du 23 septembre 2023

© Musée Bolo
© Musée Bolo

“Vous trouverez plus de dessins sur mon site web”
maniabricks.com

© Daniel Roux

Questions à Daniel Roux – Tour d’horizon

Pour poursuivre ce moment passionnant en compagnie de Daniel Roux, le public est invité à poser les questions qu’il aurait.

Le Smaky et l’Apple II, puis le Mac (1984), ont évolué plus ou moins en même temps. Y avaient-ils des pollinisations croisées entre ces différentes interfaces utilisateurs? Avez-vous été influencé, par exemple, par la sortie du Mac et du Guide de l’interface utilisateur Macintosh d’Apple?

Daniel Roux – C’est une bonne question. Je n’ai pas de souvenirs très précis. Probablement qu’il y avait effectivement une sorte d’imprégnation mutuelle dans tous les sens de tout ce qui se faisait un peu partout dans le monde. Je pense que tout ce que vous avez vu là est le fruit de différentes choses vues à gauche et à droite, y compris des inspirations artistiques, de bandes-dessinées ou autres. Et puis effectivement, probablement aussi, de ce que faisait Apple, ou IBM qui avait un peu plus de retard. C’est la somme de tout cela qui a construit ce que vous avez vu aujourd’hui. Mais je suis incapable d’être plus précis.

Du point de vue langage de programmation, depuis le tout début, qu’avez-vous utilisé?

D. R. – J’ai très longtemps programmé en assembleur. Le logiciel PAGE qui était un logiciel ambitieux était lui-même écrit en assembleur avec des concepts de programmation orientée objet en assembleur, cela paraît bizarre mais je me rappelle que j’avais fait ça comme ça. Par rapport à des collègues, je suis resté longtemps en retard, en arrière, j’ai utilisé longtemps l’assembleur. Par la suite, un peu comme tout le monde, j’ai fait du C, du C++, du C# (C-Sharp) et j’ai fini avec du Java Script. Personnellement, je n’ai jamais utilisé le FORTRAN.

Dans vos jeux vidéo, comment avez-vous fait les sons, la musique, les effets sonores?

D. R. – Les musiques, certaines sont des fichiers midi que j’ai piqué sur internet, d’autres, je les jouais moi-même avec mon petit clavier. Et, plus intéressant, ce sont les bruitages, par exemple quand Blupi fait “Ououou”, en général c’est moi qui enregistrais ces bruits avec une voix un peu grave, ensuite j’accélérais l’enregistrement qui donne cette voix un peu rigolote. Il fallait être rapide, aller vite, j’utilisais les moyens du bord et les moyens du bord c’était ma propre voix.

Michael Walz (ancien collègue de Daniel Roux chez Epsitec) – Pour les musiques, je me rappelle que pour un des tout premiers jeux nous avions utilisé un logiciel qui était fourni avec Windows 95 qui composait la musique automatiquement. On pouvait donner le ton de la musique désirée, plutôt triste, plutôt rigolo, et le logiciel composait une sorte de musique pré-intelligence artificielle; c’était assez mauvais, mais on trouvait ça pas trop mal. Il me semble qu’on en a utilisé quelques-unes.

D. R. – Je me souviens de ce logiciel mais je ne suis pas sûr qu’on ait utiliser le résultat. Je ne sais plus.

André GuignardTu as montré des vidéos de personnes qui jouent avec tes jeux vidéo. Comment les ont-elles obtenus? Étaient-ils commercialisés ou bien piqués de-ci de-là? Par exemple ceux qui sont allés en Israël ou en Corée, étaient-ils vendus?

D. R. – Ce que je vous ai montré-là étaient des photos de boîtes en carton des versions en hébreux et en coréen. Ces boîtes ont été véritablement produites, pas par nous en Suisse, mais sous licence par les Israéliens et les Coréens. Il y avait d’abord une longue collaboration avec ces gens pour traduire le jeu, parce que le coréen, si je me souviens bien s’écrit de haut en bas plutôt que de gauche à droite, c’était compliqué. Il y avait un contrat conclu avec eux, ça c’est l’aspect commercial que je ne maîtrise pas du tout, ils produisaient le jeu. La boîte blanche pour Israël et orange pour la Corée correspondent à des sensibilités graphiques dans ces deux pays. Ce sont les graphistes eux-mêmes sur place qui ont choisi ces couleurs. Ensuite, ils nous versaient une redevance pour chaque exemplaire du jeu vendu. C’est EPSITEC qui s’occupait de cela. On en a vendu beaucoup, beaucoup mais malheureusement les redevances étaient très faibles, et donc c’était une activité qui était à la limite de la rentabilité.

Avant les écrans, on imprimait la Joconde avec nos machines à écrire connectées à l’ordinateur, qui faisait des outputs, des sorties. Il n’y a jamais eu des versions jeu de ces imprimés?

D. R. – Cela n’aurait pas été très interactif, le temps d’imprimer l’image. Peut-être qu’il y a eu des jeux. J’étais un tout petit peu trop jeune pour avoir connu cette époque. Je suis arrivé à l’époque où le télétype avec lequel on imprimait ça commençait à être mis au rancart et remplacé par l’écran cathodique.

Vous étiez seul pour faire ces jeux ou bien quelqu’un vous aidait?

D. R. – Nous étions toute une équipe pour développer le Smaky. On a de la peine à imaginer aujourd’hui mais il fallait créer le système d’exploitation, ensuite tous les logiciels, des traitements de texte, des tableurs, etc. Il y avait toute une équipe qui participait à faire, notamment, le système d’exploitation, Beat Brunner avait fait le noyau temps réel. En revanche, pour créer les jeux proprement dits, là j’étais tout seul. Et c’était passionnant d’être tout seul car ça permettait de s’occuper à la fois du côté graphique et du côté technique, ainsi qu’un tout petit peu du côté musical. Aujourd’hui, les artistes constituent une profession à part entière, les développeurs c’est une autre profession. Chacun a son petit silo et je suis bien content de ne plus être dans le circuit professionnel parce que j’aurais beaucoup de peine, par exemple, à devoir choisir entre soit le côté graphique ou le côté technique.

Cela vous a changé votre vie de faire ça? Vous avez passé votre vie là-dedans? Est-ce que cela vous a concrètement apporté quelque chose du point de vue financier?

D. R. – Je suis devenu millionnaire (rires!). J’ai été employé pendant 45 ans d’EPSITEC, la société qui m’employait, pour laquelle j’ai développé ces jeux, Crésus Comptabilité, etc. je recevais mon salaire comme n’importe quel employé., il n’y avait pas plus. Mais EPSITEC non plus ne s’est pas enrichie.


Remerciements

Le Musée Bolo remercie chaleureusement Daniel Roux pour sa conférence captivante et animée!


Poursuivre l’aventure

Voici quelques pistes pour poursuivre en compagnie de Daniel Roux et de Blupi votre découverte ludique d’une parcelle du monde de l’informatique et de son histoire:

Le visionnage de la vidéo: Daniel Roux – Une aventure vaudoise de l’interface graphique – 23/09/2023

Présentation-Interview de Daniel Roux, un homme-orchestre, aux 37e championnat de jeux mathématiques et logiques à Yverdon-les-Bains – 18/03/2023

Parcourir l’univers de Blupi et découvrir plus de dessins sur le site web de Daniel Roux – site ManiaBricks

Have at look at the official website for all Epsitec SA games

Jeux de Daniel Roux – Swiss Games Garden

Télécharger Smaky infini pour découvrir la richesse du monde Smaky

Une brève histoire d’EPSITEC. D’aujourd’hui à 1978, retour sur quelques temps forts de l’entreprise

Et bien plus encore!

Une visite du Musée Bolo(des visites guidées sont possibles)

Une halte sur la page Mémoires vives où vous attendent d’autres acteurs et récits de cette riche histoire de l’informatique, dont des pages passionnantes ont été écrites en Suisse romande, par Daniel Roux et d’autres pionniers de l’aventure Smaky!


Le Smaky – Une aventure incroyable!

Blupi ainsi que les logiciels, pictogrammes, manuels et jeux vidéo de Daniel Roux ont animé et expliqué les différentes générations de Smaky, micro-ordinateurs made in Vaud.

Cette année, le Musée Bolo a initié le projet 𝗝’❤️ 𝗺𝗼𝗻 𝗦𝗠𝗔𝗞𝗬 afin de mettre en lumière les portraits et les anecdotes des pionniers de cette incroyable, mais encore trop méconnue, aventure, de valoriser les objets exceptionnels de sa vaste collection, et d’expliquer les étapes de la révolution informatique.

Dans ce projet, la souris, pièce essentielle du patrimoine informatique suisse romand, accompagne d’autres innovations audacieuses, développements ingénieux et créations inédites: “Nous avons réuni énormément de matériel Smaky: des documents, des logiciels, des publicités, et les machines, bien sûr. Nous aimerions les mettre en avant. Nous avons également les archives de la pionnière de la presse informatique en Suisse romande, Marielle Stamm, qui nous a donné tous les journaux auxquels elle a participé, et aussi ses pressbooks, que nous souhaitons numériser et préserver. Le résultat de ce projet sera visible sur un site web smaky.ch accessible à tous!” annonçait Cédric Gaudin lors du lancement officiel du projet 𝗝’❤️ 𝗺𝗼𝗻 𝗦𝗠𝗔𝗞𝗬 le 18 mars 2023.

Soutenir 𝗝’❤️ 𝗺𝗼𝗻 𝗦𝗠𝗔𝗞𝗬

Pour réaliser ce projet, le Musée Bolo a besoin de votre soutien! En devenant partenaire, vous nous aidez à mettre en valeur le patrimoine informatique suisse romand et contribuez à la mise à jour de l’histoire de l’informatique. Chaque don compte.

En un clic (de souris!) vous pourrez découvrir le projet complet et détaillé.